No podemos ignorar esta silenciosa crisis de salud mental masculina

http://www.terceracultura.net/tc/?p=8586

El 13 de junio es el día de la concienciación sobre la salud mental de los hombres, hacia la mitad de la semana de la salud de los hombres en Canadá.

Tanto el gobierno federal como el provincial poseen estrategias oficiales para promover la salud mental. Estas estrategias incluyen sugerencias y objetivos para mejorar la salud mental de toda la población. También incluyen medidas dirigidas a sub-poblaciones de un mayor riesgo; incluyendo inmigrantes, jóvenes y nativos Americanos.

Este enfoque es encomiable. Sin embargo, una sub-población de alto riesgo es ampliamente ignorada tanto en la estrategia federal como la provincial: los hombres de mediana edad.

Puede que algunos encuentren risible la afirmación de que los hombres de mediana edad son un grupo vulnerable. Una percepción común es que estas son las mismas personas con carreras, ahorros, coches, vacaciones y cuantiosas cantidades de capital social. ¿De qué se podrían quejar?

La cruda realidad

Tristemente, las estadísticas cuentan una historia diferente. Alrededor del 80% de los suicidios son llevados a cabo por hombres, con los hombres entre 40 y 60 años teniendo las tasas más altas. Del mismo modo, las tasas por desórdenes por abuso de substancias son muy altas en este grupo demográfico, superando a las mujeres en una proporción de 3 a 1. Más aún, hay investigaciones que sugieren que la depresión es elevada en este grupo. Pero esto es infra-reportado debido a sesgos en los diagnósticos, ya que los médicos perciben la depresión como una “enfermedad de mujeres”, y actúan en consecuencia.

Todo esto puede deberse a varios factores.

En primer lugar, tradicionalmente las industrias masculinas tales como manufacturas, silvicultura y pesca han declinado de forma precipitada. Esto ha dejado sin empleo o infraempleados a muchos hombres de mediana edad (especialmente en áreas rurales); quitándoles el orgullo, el sentido y el significado de la vida.

En segundo lugar, la investigación sugiere que los hombres de mediana edad experimentan el divorcio y la separación de un modo particularmente duro. Este puede ser un doloroso proceso, que a menudo implica la pérdida de sus hijos, ahorros, amigos, casa y reputación. De hecho, un estudio canadiense reciente muestra que este grupo posee una pobre salud mental.

En tercer lugar, hay pocos servicios establecidos por ley dirigidos a ayudar a los hombres de mediana edad. Por ejemplo, un estudio reciente en Canadá se dio cuenta de que hay 627 refugios para mujeres y 0 para hombres maltratados, y ello pese a que los hombres suponen alrededor del 50% de las víctimas de maltrato.

Llenando los vacíos

Afortunadamente, las organizaciones caritativas se han empeñado de llenar alguno de estos huecos en la provision de servicios. Movember probablemente es la más conocida, fundando recientemente numerosas iniciativas para promover la salud mental de los hombres en Canadá.

Una de estas iniciativas se llama ‘Disrupting Divorce: Participatory Video in Action’ (Divorcios perturbadores: Vídeo participativo en acción”).

El video participativo es un revolucionario y nuevo enfoque donde las personas marginalizadas colaboran en el guión, la producción y la edición de sus propios vídeos sobre problemas y temas que afectan a sus vidas. Los videos resultantes intentan dirigirse a audiencias (seguidas por discusiones) con la intención de concienciar, construir redes, sensibilizar a los espectadores y catalizar el cambio sobre el terreno.

Recientemente Movember fundó un equipo para dirigir un Proyecto de Vídeo Participativo con padres separados con bajos ingresos que viven en Montreal Este. Muchos de estos hombres han luchado contra la depresión y las ideas suicidas tras su separación. Este equipo se reunió regularmente para producir un ilustrativo video sobre su lucha y resistencia. Y se terminó produciendo un contundente documental tras meses de duro trabajo. Recientemente ha sido proyectado para distintas audiencias a través de Canadá, incluyendo Montreal, Toronto y Calgari, donde ha sido muy bien recibido.

Los hombres que participan en este proyecto consideran que su implicación ha sido empoderadora y terapéutica. El proyecto se aprovecha de la propensión masculina a ser práctico, manual, inventivo, creativo y a trabajar en equipo. También conecta con el amor masculino a los aparatos y la tecnología. Para muchos, este enfoque práctico podría ser prefible a tomar pastillas o hablar sobre sus problemas a un psicólogo durante una hora.

El video resultante aumenta la toma de conciencia en los problemas con los que se enfrenta este grupo demográfico vulnerable y olvidado. Como tal, puede emplearse como herramienta educativa para incrementar la empatía, transformer actitudes y animar a los espectadores masculinos a llevar a cabo acciones y conectar con recursos locales.

El equipo tiene la esperanza de que el video sea usado por organizaciones tales como proveedores de servicios sociales y de salud mental, grupos comunitarios y establecimientos educativos. A través de un modesto proyecto es posible que estos pequeños pasos sirvan para tomar conciencia de los problemas de salud mental con los que se enfrenta un grupo demográfico olvidado pero vulnerable.

Publicado en Huffington PostRobert Whitley es profesor asistente en la universidad McGill de Canadá y colaborador de EUROMIND.

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Sueldos de 400 euros, autónomos y precarios: así viven los ‘Messi’ de las mejores ligas de videojuegos

http://www.eldiario.es/economia/esports-gamers_0_720578188.html

Varios jugadores en la octava edición de la Gamergy en Madrid, la mayor competición de eSports en España, este 15 de diciembre de 2017.

La imagen más difundida de las ligas profesionales de eSports es casi la de un sueño: chavales muy jóvenes que se dedican a uno de sus hobbies favoritos, los videojuegos, y que consiguen que les paguen cantidades astronómicas por ello. Estrellas casi adolescentes que se forran gracias a la consola, al móvil o al ordenador. En España, al menos, esa caricatura está lejos de ser realidad.

Hay miles de jugadores de eSports –son ligas en los que se compite a diversos videojuegos– en el mundo, pero no todos son profesionales ni llenan pabellones. Ocurrió este diciembre en IFEMA, en Madrid. Más de 40.000 personas participaron en la Gamergy, el evento de deportes electrónicos más importante de España. Lleva celebrándose ocho años consecutivos y por sus pasillos se puede apreciar que la edad media de los jugadores no supera los 24 años. Casi la totalidad son chicos: nada más y nada menos que el 97%, apunta un estudio de la liga ESL. Según la organización, en 2017, más de un millón de espectadores siguieron los encuentros que tuvieron lugar en la Gamergy.

Las cifras del sector de los eSports no paran de sumar ceros. Los ingresos globales ascienden hasta los 1.500 millones de dólares, con una subida del 40% respecto a 2016. En 2020, la audiencia total esperada según un estudio de Newzoo, estará por encima de los 385 millones de espectadores, un 20% más que el año pasado.

España es la novena potencia mundial en eSports y facturó el año pasado unos 4,5 millones de euros gracias a los eSports, reseña la agencia Play The Game, pero crecerá a tasas por encima del 40% anual. Compañías como  Movistar(que se ha aliado con la liga ESL, ha formado un equipo profesional y montado un portal especializado sobre el tema), Orange (patrocinadora de la liga LVP) y Asus (también con su propio equipo) han hecho una apuesta seria. En 2016, Mediapro adquirió una participación mayoritaria en Fandroid Entertainment S.L., empresa propietaria de la LVP, por 4,6 millones.

Esta es la cara A de los eSports: competiciones multitudinarias, patrocinadores prestigiosos, fans que se cuentan por millones en todo el mundo y jugadores… ¿que no llegan a mileuristas? “Las diferencias de salarios son muy grandes entre juegos y, también dentro del mismo juego, entre jugadores”, explica Sergi Mesonero, fundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), a eldiario.es sobre las retribuciones que reciben los jugadores profesionales. League of Legends, popularmente conocido como LoL, es el juego que a día de hoy cuenta con más audiencia en nuestro país. Según Mesonero, “la media de salarios de jugadores de LoL en el marco de la SuperLiga Orange está en torno a los 1.500 euros brutos mensuales”.

Los androides inician su rebelión en un Tokyo Game Show rendido a los eSports
Celebración de un acto de eSports, Tokyo Game Show. EFE

200 y 400 euros a nivel profesional

Alan Hernández (o Econatorz, su nick) tiene 23 años y esgamer profesional. Está cerca de la edad habitual de jubilación en los eSports (en torno a los 24) y lleva dedicándose a esto desde hace unos cinco años, “aunque con contrato, que es lo que yo considero profesional, empecé el año pasado”, apunta. Ahora compite en lo que se podría llamar una segunda división del famoso LoL, pero muy cerca de llegar a la Superliga Orange de la LVP. En 2016 formaba parte del equipo de Asus ROG, que sí competía en esta ‘primera división’. Al preguntarle su salario prefiere decir un cantidad aproximada: “Rondaba los 400 euros”. Sobre si su contrato era laboral o estaba como autónomo, el joven responde que “estaba en la Seguridad Social, aunque la verdad que no sé muy bien cómo van estas cosas”.

Hernández confiesa que sabía que era un salario muy bajo, pero prefería que el club fuera prudente y no prometiera algo que no fuera a cumplir. Explica que los contratos exigen “un mínimo de horas, pero es una tontería porque tú juegas igualmente más. Aunque si lo haces menos, el club no te dice nada”. Estuvo varios meses viviendo con el equipo en Barcelona en lo que se conoce como gaming houses, casas en las que los jugadores viven concentrados y entrenan a diario. “Una mansión”, recuerda. Tenían horarios programados para jugar (“de 12 a 14h, luego a las 15h a jugar otra vez”, explica, entre 17 y 18h veían competiciones, “y de 19 a 22h jugábamos otra vez, luego había tiempo libre, pero lo usábamos para jugar de nuevo”). Hernández explica que los sueldos que conoce por parte de jugadores de esta primera liga en el juego más exitoso ( LoL) es “mínimo unos 200 y el máximo 1.200 euros”.

Sergi Madrigal (de nick Lvsyan) es jugador profesional suplente de G2 Vodafone de LoL. En su caso, por ser suplente, su club le hace un contrato mercantil; es decir, está trabajando como autónomo. “Es bastante habitual, a los suplentes se les suele contratar como autónomos y a los titulares como laborales”. Este medio ha contactado con G2 Vodafone pero por el momento no ha recibido respuesta sobre su política de contratación. De la experiencia de Madrigal, desde los 16 años jugando en el sector, cree que “el sueldo medio en LoL estará rondando los 1.000 euros”. Él reconoce que cobra menos, “tres cifras”, por ser suplente. Su contrato le marca unas horas (30 mensuales de streaming), solo compite con su club y debe estar disponible para las competiciones, por si le tocase jugar en lugar de uno de sus compañeros.

En el pasado, Madrigal siempre ha competido como titular, en equipos como Asus ROG, KiyF, Celerius y Baskonia-Atlantis, entre otros. Reconoce también que los gamersprofesionales en España reciben sueldos bajos, pero insiste en que hace muy poco tiempo, las cosas eran mucho peores: “Hace cuatro años casi ningún club tenía contratos, te daban un papelito con que te pagaban dietas y poco más”. En su carrera, se ha encontrado con clubes que “se aprovechan de la inexperiencia de los jugadores para sacar provecho, te dicen que te van a dar tanto dinero y luego es menos”. A él le ha ocurrido, “no a lo bestia, pero sí” y conoce a compañeros a los que “les ha pasado y les pasa”.

Vista de la edición de Madrid Gaming Experience celebrada en 2016.
Vista de la edición de Madrid Gaming Experience celebrada en 2016. EFE/JUAN CARLOS HIDALGO

Los sueldos bajan aún más cuando nos asomamos a lo que cobran otros jugadores, de otros juegos que no son LoL: “La media de salarios en Clash Royale está entre los 500-600 euros”, explica el fundador de la LVP. En Counter Strike: GO, los sueldos son similares, “unos 500 o 600 euros seguramente”, dice Mesonero. Hablamos de jugadores profesionales, aunque según el directivo, “no hay ninguna competición más en España que esté 100% profesionalizada”. La Electronic Sports League (ESL) es la otra liga que pugna con la LVP por el predominio de los eSports en nuestro país.

Mario Lorente tiene 19 años, es de Albacete y también estuvo en la Gamergy. Él juega a Hearthstone (presente en la ESL, no en la LVP) y actualmente milita en TeamQueso. Como si se tratara de un deportista de élite, Mariodela (su nick) también sigue una rutina alimentaria, hace ejercicio físico y entrena casi todos los días. En el marco de una competición importante, Lorente puede llegar a jugar unas “10 horas al día. Si no, suelo jugar unas cuatro o cinco horas diarias”, explica a eldiario.es.

En su caso, así como le ocurrió a Alan Hernández, decidió dejar los estudios muy joven, aunque en algún momento sí que llegó a compaginar el juego con el instituto. “No daba el 100% en ninguno de los dos sitios. Los eSports ahora están en auge y tengo la oportunidad de luchar y apostar por ellos. Si sale mal, siempre tendré tiempo para estudiar”, dice Mariodela. Sergi Madrigal, que ahora hace un curso por internet, reconoce que es difícil compaginar los estudios con esta profesión y más si vives en una gaming house. “Ahí no puedes”, dice.

El jugador del Team Queso rechaza especificar qué incluye su contrato, aunque precisa: “No soy autónomo”. “Obviamente hay jugadores que cobran más, hay jugadores que cobran menos, pero la media [en Hearthstone] se sitúa entre 250 y 300 euros al mes en España”, dice. Justifica, como el resto, que estos salarios bajos pueden aumentar gracias a las múltiples vías de monetización que pueden buscarse los jugadores, como “hablar con marcas para hacer colaboraciones, streamings, vídeos…”.

Celebración de uno de los torneos de Hearthstone de la LVP / Ping
Celebración de uno de los torneos de Hearthstone de la LVP / Ping

Los clubes y la liga se escudan en que hay contratos

Según el fundador de la liga LVP, cualquier equipo que quiera participar en una competición de la LVP necesita demostrar que sus jugadores “están bajo contrato”. El sector, que carece de convenio propio, se rige bajo el Estatuto de los Trabajadores. “La mayoría de esos contratos son laborales todos, en particular en las competiciones más importantes como la SuperLiga Orange de LoL”, dice Sergi Mesonero, aunque admite que en otras competiciones “pueda haber contratos puntuales, mercantiles”.

Desde el equipo Mad Lions explican a este medio que hacen “contratos laborales de 40 horas semanales”. El club de eSports compite en la LVP en tres juegos: LoLCounter Strike: GO y Clash Royale. Sus jugadores entrenan todos los días, “una media de 6 horas al día, a nivel de entrenamiento dedicado. Las semanas que tenemos competición se tiene en cuenta para luego darles [a los jugadores] más días libres durante la semana”, continúa el club.

Movistar Riders, por su parte, asegura que sus gamers “tienen contrato laboral y, por lo tanto, están dados de alta en la Seguridad Social”. El equipo tiene sección de Counter Strike: GOCall of DutyFIFAHearthstoneLoL y Clash Royale. En total, unos 30 jugadores que compiten en uno u otro juego con unos contratos que, en ocasiones, “son laborales a tiempo parcial” y en otras, “a tiempo completo”. Dice el club que precisamente se dan así porque “no todos [los juegos] exigen la misma dedicación”.

Michael Doyle es director de KPI Gaming, un equipo formado en 2016 que compite en Counter Strike: GO, y celebra que “no ha habido un club que haya conseguido lo mismo en este juego en este tiempo. Ocho títulos este año”. La receta: trabajar como un equipo. El KPI Gaming tiene seis jugadores, uno de ellos suplente, y todos cuentan con contratos mercantiles. “El salario medio está entre los 800-900 euros”. Explica que como los eSports no están regulados por convenio, como otros deportes, “hay mucho por hacer, el tema de los salarios se ha metido hace muy poco”. Y precisa que los jugadores pueden ganar más gracias a “otros incentivos”. En su club cuentan con una gaming house, pero los jugadores no viven en ella, solo la utilizan para concentraciones antes de las competiciones, cuando entrenan durante “unos 15 días”.

Sobre cuánto ingresan los clubes, los equipos no dan cifras. Aunque Doyle explica que lo normal, en el caso de un patrocinador de perfil bajo es el pago de unos 1.000 euros al mes y en el caso de un patrocinador de perfil alto (que por ejemplo ponga su marca en el nombre del club) ronda los “8.000 o 10.000 euros al mes”.

Posibles falsos autónomos

Las condiciones laborales que describen los jugadores y el director del KPI Gaming incluyen situaciones que, según Adrián Todolí y Jesús Lahera, ambos doctores en Derecho y profesores del Derecho al Trabajo, presentan posibles irregularidades, como “riesgo de laboralidad” y un abuso de las jornadas laborales establecidas en los contratos. Los clubes se apoyan en un mínimo de horas y justifican el resto en tiempo de ocio que los chicos invierten en entrenar porque quieren, pero estas horas extras voluntarias son fundamentales para llegar a su nivel de competición. Y, en los casos en los que viven en la gaming house, los jugadores hablan de horarios superiores a las horas que les deberían corresponder por esos sueldos tan bajos (que en muchos casos no llegan a el salario mínimo establecido, de 707,7 euros en 2017).

Lahera y Todolí hablan del riesgo de que se estén vulnerando las normas en relación a la laboralidad, es decir, de que haya falsos autónomos en varias de las situaciones descritas. Todolí explica que en el caso de que los jugadores compitan de forma conjunta, en equipo, como sucede en LoL y Counter Strike: GO, “si entrenan bajo la disciplina del entrenador, eso es como un encargado, se obedecen órdenes”. Todo ello debería sustentarse en un contrato laboral, no de autónomo, en su opinión.

Además, según describen los jugadores y los propios directivos, la exclusividad y la disponibilidad que deben cumplir los jugadores para ir a cada competición fijada por el club también son indicios que permiten afirmar que “hay apariencias de ilegalidad” si existen contratos mercantiles, según los expertos. Como es lógico, dice que debe ser una inspección de trabajo la que averigue si los equipos están cumpliendo bien con las normas laborales.

Un jugador de eSport en la Gamergy celebrada este diciembre en Madrid.
Un jugador de eSport en la Gamergy celebrada este diciembre en Madrid. EFE

¿Un salario máximo acordado entre clubes?

Tras un aviso anónimo a este medio de que la Liga y los clubes había impuesto un salario máximo a los jugadores en el juego LoL en la LVP, hasta tres de las personas contactadas por eldiario.es para este reportaje reconocen que en el sector se conocen estos salarios máximos, aunque se discrepa en la cifra: entre 1.200 y 1.500 euros. El fundador de la LVP niega este punto, así como los dueños de los clubes que compiten en este juego. Sergi Mesonero reconoce que hace un año hubo un debate sobre topes salariales entre algunos clubes, pero que “esto podía estar en un limbo legal que habría que analizar muy bien, porque en algunas ocasiones se podría estar considerando contra la competencia”.

Alan Hernández explica que “el máximo creo que es 1.200 euros y si cobras más de eso eres un jugador franquicia, el mejor jugador de un equipo. Como un Cristiano, para que nos entendamos”. Sergi Madrigal, por su parte, también conoce ese máximo. “La Liga ha puesto como máximo 1.500 euros con los clubes, creo que es así”. Y Michael Doyle, director del equipo KPI Gaming, también es consciente de que ese “límite salarial existe en LoL” y explica su razonamiento: los sueldos estaban subiendo, así que ese límite pretende que los equipos no puedan robarse jugadores en función de un precio que cada vez se dispare más, sino con otros valores como la calidad del club.

El equipo Mad Lions reconoce que su jugador franquicia es Werlyb, que juega en LoL. “No es por tiempo que lleve en la empresa o por duración, es simplemente porque es el jugador más reconocido y con más estatus”, dicen. El chico, de 20 años, cobra “un poquito más” que sus compañeros. Movistar Riders tiene otra versión de lo que supone esta figura. El club de Telefónica asegura que un jugador franquicia “no es un título o distinción que demos nosotros, sino algo que marca la permanencia en un equipo”. También dudan de que cobre más que el resto: “No implica que ganen más que sus compañeros. Es algo que decide más bien la afición, no el club”. Los dos conjuntos niegan que existan topes salariales en los eSports en España.

El laboralista Jesús Lahera explica que en España no hay salarios máximos, sí mínimos, y que entiende que “no se puede topar el salario de un trabajador, no puedes rebajar el salario al que un trabajador tiene derecho”. Por su parte, Todolí explica que, aunque en este tema no hay jurisprudencia, moralmente no es una fórmula adecuada que desde arriba se decida un sueldo máximo (que además no es muy elevado) que los chavales no pueden superar. Todolí cree que puede haber “un falseamiento de la competencia” que debería estudiarse y recuerda que la mayoría de estos chicos dejan los estudios muy jóvenes y acaban con 24 años habiendo tenido sueldos muy bajos en muchas ocasiones. “hay un peligro social bastante importante”.

Cuidado de deportistas profesionales muy jóvenes

Los jugadores profesionales de eSports empiezan a competir muy jóvenes a un alto nivel, como en muchas otras disciplinas. Pero, mientras que en el fútbol y el tenis por ejemplo, los niños y niñas suelen estar asesorados por entrenadores y equipos desde pequeños, en los eSports por el momento el inicio es un camino en solitario. Cuando los jugadores comienzan a despuntar, tras horas y horas de juego desde sus habitaciones, es cuando hay equipos que se pueden interesar por ellos y, entonces, comienzan a ser dirigidos por los profesionales del club.

El hecho de que muchos chavales dejen sus estudios a edades como los 16 años, y que sus carreras a primer nivel sean tan efímeras, preocupa a profesionales como Adrián Todolí, doctor en Derecho. José Soriano, es creativo y bussiness manager de eSports en la agencia Media Base Sports, que representa a jugadores profesionales en otros deportes, sobre todo en el fútbol (aunque existe un debate sobre si los eSports son o no un deporte). Considera que las disciplinas en las que ya hay experiencia en trabajar con deportistas adolescentes deberían servir de ejemplo para copiar aquellas fórmulas que intentar proteger a los jugadores y asegurar su formación de cara al futuro. “En EEUU en la NBA y en el fútbol americano, y aquí también, se beca a deportistas punteros para que puedan compaginar con una beca deportiva con sus estudios”, explica.

Enrique Alonso Fraile, director de Clínica Alonso-Fraile y profesor en URJC de Psicología Deportiva, también considera fundamental que se refuerce el asesoramiento psicológico, como está ocurriendo en otros deportes a edades cada vez más tempranas. “Cuentan con psicólogos y coaches especializados, integrados en equipos multidisciplinares formados por entrenadores, fisios, nutricionistas, etc… que vigilan el desarrollo y la evolución madurativa psicológica y neurológica correctas desde que el deportista llega a sus manos”, cuenta.

Saldré de esta

Otra de esas canciones rockeras que sonaban mucho en mi playlist hace 10 años. Seether con su canción Rise above this. No han vuelto a hacer nada parecido.

Take the light, and darken everything around me
Call the clowns and listen closely, I’m lost without you

Call your name every day when I feel so helpless
I’m fallen down but I’ll rise above this, rise above this

Hate the mind, regrets are better left unspoken
For all we know, this void will grow
Everything’s in vain, distressing you though it leaves me open
Feels so right, but I’ll end this all before it gets me

Call your name every day, when I feel so helpless
I’ve fallen down (fallen down), but I’ll rise above this, rise above this
Call your name everyday, when I seem so helpless
I’ve fallen down (fallen down), and I’ll rise above this, rise above this doubt

I’ll mend myself before it gets me
(I’ll mend myself before it gets me)
I’ll mend myself before it gets me
(I’ll mend myself before it gets me)

Call your name every day, when I feel so helpless
I’ve fallen down but I’ll rise above this, rise above this
Forty-eight ways to say that I’m feelin’ helpless
I’ve falling down, falling down, but I’ll rise above this, rise above this, rise above this, rise above this doubt

Espero que seas feliz

Ya he puesto a esta banda varias veces, con canciones bastante oscuras y negativas, pero me han sorprendido con este nuevo single I hope you’re happy, bastante más alegre de lo que nos tienen acostumbrados.

 

There will be days when you’re falling down
There will be days when you’re inside out
There will be days when you fall apart
Someone else will break you heart
They’re never gonna hold you back
I’m always gonna have your back
So try to remember that

I hope you’re happy
I hope you’re good
I hope you get what you wish for
And you’re well understood

And now I’m standing here and looking at you
I wonder what the hell you’re gonna do
With those Dr. Pepper eyes and you bubble gum hair
Yeah, I’m standing right here
I remember how I held you so right
I remember that Saturday night
Do you?

There will be days when you’re falling down
There will be days when you’re inside out
There will be days when you fall apart
Someone else will break you heart
They’re never gonna hold you back
I’m always gonna have your back
So try to remember that

I hope you’re happy
I hope you’re good
I hope you get what you wish for
And you’re well understood
And whatever your progress
I know you’ll be fine
Because I hope you’re happy
Even if you’re not mine

I remember when the world was ours to take
I remember you next to me
I remember you with every breath I take
You’ll always have a piece of me
I remember, yeah
Try to remember that…

I remember every word that we spoke
You right here next to me
I remember how we tried and we tried
I remember everything
Try to remember that…
That I hope you’re happy
That I hope you’re happy

I hope you’re happy
I hope you’re good
I hope you get what you wish for
And you’re well understood
And whatever your progress
I know you’ll be fine
Because I hope you’re happy
Even if you’re not mine
Try to remember that…
I hope you’re happy

Otra mentira más: El ingeniero de telecomunicación, un perfil que escasea

https://cincodias.elpais.com/cincodias/2017/12/07/fortunas/1512672717_671641.html

ingeniería telecomunicación

El sueldo bruto medio de estos profesionales se sitúa en los 52.711 euros anuales

Según Accenture, España está atrasada en digitalización debido a la falta de talento

El salario medio de los ingenieros de telecomunicación es de 52.711 euros brutos al año, casi el doble que la media nacional, según el informe Presente y futuro del ingeniero de telecomunicación, elaborado conjuntamente por el Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicaciones (COIT), la Asociación Española de Ingenieros de Telecomunicación y la consultora IDC. Además, el paro entre estos profesionales es casi testimonial, y cada vez son más reclamados. Pero, pese a todo, faltan ingenieros de telecomunicación.


“La tasa de desempleo es de un 3%, prácticamente estructural”, recordó, durante la presentación del citado estudio hace unos días en Madrid, la representante del COIT María Nuño, quien también indicó que el emprendimiento está creciendo entre los ingenieros de telecomunicación, pues la mayoría de las startups están ligadas al mundo tecnológico. Por si fuera poco, solo el 0,2% de estos profesionales se encuentra en desempleo o buscando su primer trabajo, mientras que el salario medio bruto de los becarios que estudian esta carrera es de 12.000 euros, como recordó Nuño, que también recordó que aún existen prácticas no remuneradas.


Esta escasez explica que España esté a la cola digitalización, como defendió la ingeniera Amalia Fontán, aludiendo a un informe de Accenture, algo que “no nos permite crecer”. En este sentido, el director general de Investigación e Innovación de la Comunidad de Madrid, Alejandro Arranz, sentenció que, mientras que “España es un país puntero en investigación, en innovación queda mucho por hacer”. El directivo hizo hincapié en que la primera debería impulsar a la segunda y propuso la ingeniería como uno de sus motores. Para la presidenta del Consejo Estatal de Estudiantes de Telecomunicación, Mónica Ortega, la escasez de este perfil se debe a que “nos falla el marketing, deberíamos vendernos mejor”.

Otra de las tareas pendientes en la profesión, y que podría resultar una solución para su escasez, es la presencia de mujeres. Solo el 25% de los estudiantes de este grado lo son, un dato en línea con lo que ocurre en otras ingenierías, pero no por ello menos preocupante. “El problema no parte de la universidad, sino de mucho antes. En los catálogos de juguetes, los chicos aparecen jugando con cosas más técnicas, mientras que las chicas lo hacen con productos como cocinitas o muñecas”, criticó Ortega, a la vez que alabó la gran presencia femenina en la presentación del mencionado documento, tanto por parte de los ponentes como entre los asistentes.

Aunque los ingenieros de telecomunicación son perfiles que gozan de sueldos altos, aún hay una reseñable brecha salarial entre ambos sexos. Según el citado informe, los hombres ingresan, de media, unos 54.862 euros brutos al año, mientras que la retribución media de las mujeres es de 42.415 euros anuales brutos. Una diferencia que está decreciendo, pero que Ortega achacó a que “los hombres suelen disfrutar de puestos con mayor responsabilidad, donde el salario es más alto”. El decano del COIT, Eugenio Fontán, afirmó que esto se debe a que “las mujeres, que suelen tener perfiles académicos brillantes, buscan la estabilidad que proporcionan carreras como medicina o unas oposiciones”. Sin embargo, también animó a las jóvenes a decantarse por la ingeniería de telecomunicaciones, ya que “al tener un paro tan bajo, les ofrece grandes oportunidades”.

Por otra parte, la representante de IDC Laura Castillo hizo hincapié en que hoy en día, las empresas demandan perfiles multidisciplinares, “que además de ser técnicos, tengan conocimientos de gestión”. Los ingenieros de telecomunicación trabajan en un entorno cambiante, por ello, uno de los grandes problemas es combinar que se incorporen rápidamente al mercado laboral con seguir formándose. Como se recoge en Presente y futuro del ingeniero de telecomunicación, solo el 68% de los universitarios acaba cursando el máster habilitante. “Luchamos contra el éxito de nuestra profesión. Los graduados prefieren incorporarse a una empresa y empezar a ganar dinero antes que continuar estudiando”, declaró preocupado el director de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería, Mariano Ventosa, para quien continuar los estudios debería verse como una inversión, pues “cuánto más formados estén, más dinero acabarán ganando”.

En este sentido, el coordinador de captación de talento de Indra, Javier Berriatua, sugirió que las empresas deberían proporcionar más flexibilidad, “por ejemplo, posibilitando incorporarse a la compañía mientras se realiza el máster”. Una cuestión que afecta especialmente a los mileniales, “porque son muy inquietos y quieren ver las aplicaciones prácticas de su carrera enseguida”, explicó Berriatua. Por su parte, la responsable de recursos humanos de Ericsson, Violeta Elvira, destacó que los ingenieros de telecomunicación son perfiles muy exigentes porque hay pocos y “estamos todas las compañías compitiendo por el mismo talento”.

NO OS CREÁIS ESTAS COSAS POR FAVOR.

Algunos comentarios acertados:

Leer noticias como esta es hacerle un flaco favor a esos pobres adolescentes que deben escoger qué carrera universitaria hacer. Llevo cerca de 10 años trabajando en el sector teleco en España y ni por asomo la media de los salarios de mi generación está en esa cantidad que dice el articulo. Puede que haya un pequeño grupo 10-20% con salarios altos pero la realidad es que el grueso de los salarios en España deja mucho que desear. Y si nos comparamos con otros países de la UE dan ganas de llorar. Si en un articulo así no se publica la distribución real de salarios y se tergiversa la realidad del ingeniero de teleco de esta manera no opinar otra cosa del articulo que no sea basura.